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Difusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea (Caso Aguabrial - Dofus )

Tomado de http://www.dofus.com/

Propuesta de investigación por Natalia Maya Soto @natalia_maya93


En los últimos años, gracias a la emergencia del internet y a la efectividad que éste ofrece a la difusión y utilización de la información, inmediatez y transformación de la comunicación, han surgido una serie de espacios de interactividad como los foros, chats, redes sociales, entre otros, en los que es posible generar opinión, crear y mantener lazos sociales,  facilitando el establecimiento de relaciones con grupos específicos de personas sin importar su ubicación geográfica.

A la par de esto, se fueron creando videojuegos en línea, que no sólo han permitido la recreación y el entretenimiento sino que también han facilitado la comunicación entre jugadores dentro de un mismo espacio virtual, creando lo que se puede entender como una comunidad virtual.

Estas comunidades virtuales, “[...] son grupos de personas, que a través del internet, comparten espacios significativos dentro de los mundos virtuales, pero que también tienen implicaciones en el mundo actual” (Estrella, 2009: 104), es decir, constituyen un grupo determinado de personas que comparten un ciberespacio determinado y tienen la posibilidad de crear relaciones dentro o a partir de este, ya sean afectivas, de compra y venta de bienes y servicios virtuales, de cooperación o incluso de interés personal entre jugadores. Es por ésta razón, que resulta necesario comprender los mundos virtuales en los que se hacen efectivas las relaciones sociales dentro o fuera del juego.

De esta manera, el presente trabajo tiene como principal propósito identificar los tipos de relaciones sociales, políticas, y económicas que se generan alrededor, en y a partir del videojuego en línea Dofus, como un espacio que a su vez crea amistades y enemistades entre jugadores. Asimismo, se pretende analizar particularmente cómo  éstas relaciones trascienden al mundo análogo.

Objetivo general

  • Analizar los tipos de relaciones (sociales, económicas, y políticas) que se generan en el servidor Aguabrial, del juego de rol en línea Dofus.
  • Objetivos específicos
    • Identificar el tipo de relaciones que se generan dentro y fuera del juego.
    • Analizar los puntos de encuentros físicos y virtuales, donde se hacen efectivas estas relaciones (espacios virtuales y físicos).
    • Explicar cómo las relaciones que se generan en el juego crean una comunidad virtual


Bibliografía

Estrella, C. (2009). Una antropología de los mundos virtuales: el trasplante entre el mundo virtual y el mundo físico. Maestría en Ciencias Sociales con mención en Antropología; FLACSO sede Ecuador. Quito. Pp. 23 – 13.

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